Forum www.thcpolandclan.fora.pl Strona Główna
Autor Wiadomość
<    Mechanika Gry   ~   Statystyki i poziom reiatsu, czyli sedno sprawy
Ryuuzaki
PostWysłany: Śro 11:27, 16 Mar 2011 
Hokage
Hokage

Dołączył: 18 Lip 2009
Posty: 335
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puławy


To, co zaproponował Yacobe jest wg mnie najlepszym szkieletem na mechanikę gry. Mianowicie po przemieleniu tego z uwagami Itaru i moimi własnymi uściśleniami mówię, co następuje:

- założeniem była jak najmniejsza liczba statystyk, aby zachować ducha Pathreda, który właśnie tym wyróżniał się od innych pbfów, że chmary literek nigdy nie wiodły prymu i całość była dosyć intuicyjna

- jak wiemy istniała w zasadzie tylko jedna statystyka, czyli uniwersalny poziom rei, który wynikał z piastowania funkcji (oraz ewentualnych bonusów), miało to swoje zalety, ale i niepozbawione było wad

- IMO największą wadą była ogromna losowość walk, bo gdy przychodziło do starcia dwóch postaci MG musiał decydować niemal o wszystkim i nic dziwnego, że dużo osób mogło czuć się pokrzywdzonych, wtedy też zamykano delikwentom gęby mówiąc - MG ma zawsze rację i basta! jak się nie podoba to do widzenia! - owszem należy się podporządkować decyzji sędziego, ale nikt nie jest nieomylny, a w aktualnym systemie MG przypominał pana życia i śmierci zagubionego pośród cholernie gęstej mgły ;P bo skąd ma on wiedzieć, która postać winna być szybsza, która jest odporna na tyle by przyjmować na klatę niezliczoną ilość ciosów, a jeszcze inna może inkantować zaklęcia w dwie sekundy? Nom właśnie, jeden wyznacznik dla wszystkiego, czyli Poziom Reiatsu - to dla mnie niestety za mało, by móc jakoś postawić przynajmniej po części na realizm (chodzi mi tutaj o realizm w stosunku do m/a Bleacha). Taki Zaraki - jego poziom reiatsu był na pewno niebagatelnie wysoki, miał nieprzeciętną siłę i odporność, ale czy biegle kontrolował rei? posługiwał się świetnie demoniczną magią? Nie. Albo Soi Fon, jej zwinność i szybkość była dobrze znana, ale nadrabiała tym raczej nie wielką siłę i odporność na ciosy. Przykładów można mnożyć tak wiele, chodzi mi o to, że nie można oceniać wszystkiego jedynie pod względem poziomu rei, które nie koniecznie musi świadczyć o tym, że jeśli jest wyższe to taka postać będzie lepsza we wszystkim.

- rozwiązaniem genialnym w swej prostocie i niesamowitej przebiegłości zarazem będzie system "przekucia" punktów z Poziomu Rei na poszczególne statystyki. Nic w tym oryginalnego powie ktoś, ano bo zabawa i ukryta zajebistość wychodzi nieco później. Nic nie jest tak proste i banalne, jak się na początku wydaje. Dosyć wychwalania, czas przejść do konkretów, czyli właściwej mechaniki gry.


SYSTEM GRY

1. Oceniamy KP, przyznajemy stanowisko i co za tym idzie Poziom Reiatsu.
2. Sprawdzamy umiejki postaci (tak jak dotychczas).
3. Gracz dzieli swoją pulę reiatsu (pula rei = poziom rei) warunkując indywidualne predyspozycje postaci.



STATYSTYKI GRACZA

Poziom Reiatsu -> Zręczność / Siła / Odporność / Kontrola Rei / Unikalne zdolności


Poziom Reiatsu:

- jest całokształtem umiejętności danej osoby, stanowi o jej potędze i niejako doświadczeniu, innymi słowy najważniejsza statystyka stanowiąca alfę i omegę dla reszty
- jedyny współczynnik widoczny dla każdego innego gracza!!! (czemu tak, o tym później)
- w przypadku kwestii spornych podczas walk, decyduje o powodzeniu, lub porażce danego przedsięwzięcia (taki sąd ostatniej instancji, który pomaga MG, kiedy ma dylemat, bo reszta statystyk, jak i poziom postów są na tej samej płaszczyźnie)
- odpowiada za presję reiatsu, jaką wywierają na sobie poszczególne postacie (tabelka poniżej)
- wpływa na wykrywalność naszej postaci (oczywistym jest, że obecność osoby emanującej olbrzymim rei będzie łatwiej wykrywalna, aniżeli reiatsowego szaraczka)



Zręczność:
- na jakim poziomie dana osoba opanowała koordynację ruchową, a więc wszelakie akrobacje, skoki, wygibasy, może być także rozumiana jako zwinność
- odpowiada za szybkość postaci, czyli skuteczność uników, uciekanie przed ciosami itp itd
- wpływa na celność ataków fizycznych, a także wykonywanych za pomocą broni (ogólnie ataki fizyczne, nie energetyczne)
- wpływa na umiejętność korzystania z takich technik jak shunpo, sonido itp

Siła:
- statystyka odpowiadająca za tężyznę fizyczną, siłę z jaką zadawane będą ataki fizyczne, skuteczność blokad, jak destrukcyjne będą nasze ataki wykorzystujące siłę mięśni, oraz jak skuteczna będzie obrona przy użyciu własnego ciała

Odporność:
- wytrzymałość zarówno fizyczna, jak i psychiczna
- odpowiada za naszą kondycję, jak szybko odczujemy zmęczenie, a także po ilu ciosach nasze ciało odmówi nam posłuszeństwa
- jak bardzo będą dla nas dokuczliwe wszelakie obrażenia
- jak bardzo jesteśmy odporni na mentalne ataki (tzw. siła woli)

Kontrola Reiatsu:
- w jakim stopniu kontrolujemy naszą energią duchową, a w związku z tym jak efektownie potrafimy nią dysponować
- wpływa pośrednio na siłę, szybkość i celność ataków energetycznych (tych korzystających z rei, dobrym przykładem będzie tu czas potrzebny do inkantacji demonicznej magii)
- jak skutecznie potrafimy ukrywać i wykrywać reiatsu

Unikalne Umiejętności:
- odpowiada za poziom opanowania naszych wyjątkowych zdolności, które sami wymyśliliśmy tworząc postać (czyli z jaką wprawą i skutecznością panujemy nad naszymi shi/ban-kai, ressami, fullbringami itp zależnie od rasy)
- jak dobrze nasze unikalne umiejki sprawdzą się w walce z unikalnymi umiejkami wroga


*Poziom literacki:
- nieoficjalna i niepisana statystyka, ale równie ważna co pozostałe (należałoby zwracać na to uwagę sędziom)
- ilość naszej umysłowej pracy, jaką wlewamy podczas konstruowania postów podczas walki winna mieć wpływ (przynajmniej pośrednio) na jej przebieg tzn jeśli ktoś pisze suchego posta w stylu: uderzyłem go tu i tu tyle a tyle razy, potem skoczyłem tam i sparowałem o tak.koniec. a ktoś inny będzie z przejęciem pisał o finezji z jaką uniósł ostrze i jak zamigotały na jego powierzchni słoneczne promienie, które wlały w jego duszę natchnienie do dalszej walki, to chyba warto to wziąć pod uwagę. Ogólnie może moja opinia wydawać się kontrowersyjna, bo dla niektórych walka, to walka i ma po prostu przynosić rozrywkę z lania się po mordzie, ale warto się zastanowić, czy nie należałoby wymagać trzymania poziomu i nie ważne, czy ktoś pisze o tym, że w czasie jego walki na widnokręgu zamajaczyło mieniące się barwami dojrzałych pomarańczy słońce, czy też opisywał ze szczególną pieczołowitością o wyrytych na tsubie samurajskich mądrościach, albo z anatomiczną dokładnością spisze efekty tego jak udało mu się pozbawić wroga trzonowego zęba, przez co purpura zalała wszystko wokół. Nie ważne o czym, ważne w jaki sposób. To jest moje zdanie. Sądzę też, że osoby, które wysiliły się w swoich postach podczas potyczki mogłyby zostać wyróżnione tym, że pomimo statystyk działających na ich niekorzyść, dany ruch jednak by się udał, w przypadku, gdy przeciwnik odwalił fuszerkę u siebie. Chętnie wysłucham waszego zdania, czy warto mieszać poziom literacki do walk, czy też nie i zostawić wszystko statystykom i sędziom? Jeśli miałoby to wpływ na walkę, to należałoby uczulać MG by rzeczywiście brali to pod uwagę.


Rozdzielanie statystyk

Przy rozdzielaniu pkt rei do poszczególnych współczynników naszej postaci należy stosować się do pewnych zasad, a mianowicie:
- uznajmy, że gracz nie ma minimalnej ilości rei, jaką musi zużyć na daną statystykę, więc może zostawić ją pustą (równą zero), nie musi to oznaczać, że jeśli jego siła równa sie 0, to nie będzie miał on siły, by podnieść cięższy przedmiot, ale oznacza, że w danej dziedzinie jest beznadziejny na tle innych (będą pewne wyjątki co do minimalnej wartości, ale o tym później)
- wziąć pod uwagę specjalne uwarunkowania dla niektórych ras, dywizji itp (zostanie to odpowiednio opisane i gracze będą mieli obowiązek się do takich zasad stosować, jeszcze nic nie jest postanowione, ale o tym później)
- należy "na zapas" rozdzielić dodatkowe pkt rei za bonusy w stylu ban-kai, czy ress, które to podczas walki będą przez sędziów "uaktualnione" w chwili, gdy gracz takowego bonusa użyje
- jeśli postać nie posiada jeszcze danego bonusa (np.porucznik nie osiągnął bankai, a być może w przyszłości mu się to uda), to korzysta przy rozdzielaniu tylko z tej puli, którą posiada
- mamy więc bazowe statystyki bez ulepszeń, oraz te podwyższone dzięki bonusom, gracze mają obowiązek po spr KP zamieścić obydwa poziomy w hide!, ich zgodność zostanie później sprawdzona przez upoważnioną do tego osobę, nim gracz będzie mógł z nich korzystać, a więc przystępować do jakiejkolwiek walki
- gracz podczas zmiany swojego poziomu reiatsu i co za tym idzie przyznawaniu dodatkowej liczby pkt rei (np. gdy odpala shi-kai) może obniżyć dane wartości na rzecz znacznego podwyższenia innych statystyk (przykładowo w formie ban-kai Soi Fon traciła szybkość, a zyskiwała siłę rażenia), pozostawiamy tutaj dowolność manipulowania statystyk podczas zmiany poziomu rei, ale oczywiście należy zachować rozdądek


Przykładowe zastosowanie statystyk:

1.Stworzyłem KP, które zostało ocenione na kapitana Gotei.
2. Przydzielono mi 35pkt rei w podstawie, do tego dochodzi bonus 15pkt za shi-kai i 25 za ban-kai.
3. Zabieram się za przydzielanie statystyk. Najpierw bazowy poziom reiatsu, który wynosi 35. Chcę by mój kapitan specjalizował się w brutalnej sile, potędze, był nieczuły na ciosy. Jako, że nie można mieć wszystkiego, myślę, że nie będzie on dobrze władał zaklęciami, a jego panowanie nad unikalnymi atakami nie jest mu zbytnio potrzebne, tak więc przydzieliłem swoje pkt rei następująco:

Zręczność - 5
Siła - 12
Odporność - 12
Kontrola Rei - 3
Unikalne Ataki - 3
Poziom rei: 35

Teraz jak prezentuję się w formie shi-kai:
Zręczność - 6
Siła - 19
Odporność - 17
Kontrola Rei - 4
Unikalne Ataki - 4
Poziom rei: 50

I zostaje forma ban-kai:
Zręczność - 14
Siła - 21
Odporność - 20
Kontrola Rei - 10
Unikalne Ataki - 10
Poziom rei: 75

I gotowe! Teraz spr KP zobaczy, czy wszystko cacy i mogę zacząć mordobicie!




Uwagi do statystyk:

- myślę, że piątka statystyk będzie bardziej uniwersalna niż czwórka, przy wszelakich przeliczeniach, podziałach puli, ewentualnych bonusach i różnych duperelach matematycznych, a przy tym nie jest to jeszcze jakaś zawrotna liczba, dlatego dorzuciłem Unikalne Umiejętności, nie wiem jak wam się to widzi? Zastanawiałem się czy nie zastąpić tego Władaniem Bronią, wtedy ze Zręczności wypadła by celność ciosów zadawanych narzędziami mordu.

- zastanawiam się nad zasadami, które z góry narzucą podczas przyznawania statystyk pewne wymogi, odnosić się one będą tylko do poszczególnych przypadków np. ktoś kto będzie chciał znaleźć się w XI dywizji SS będzie musiał zużyć najwięcej pkt rei na statystykę Siły, lub wydać minimalnie ileśtam rei na Siłę, czy osoba, która zechce służyć w KK winna zainwestować najwięcej w kontrolę rei, osoba z II podobnie jak wyżej tylko, że w zręczność itp. Takich smaczków nie byłoby za wiele, ale mogłyby pozwolić na zachowanie pewnych standardów, nie chcę tu ograniczać swobody przy rozdzielaniu rei, ale utrzymać pewne utrwalone konwencje. Co o tym sądzicie?

- Bardzo ważna sprawa! Wszystkie statystyki byłyby tajne!!! Oprócz Poziomu reiatsu, które obowiązuje aktualnie. Dzięki temu duch starego pathreda zachowa swoją prostotę, ale bardzo dyskretnie wniesiemy powiew świeżości i indywidualizmy wśród postaci. Tajność statystyk ma też więcej plusów, jak chociażby pewien dreszczyk emocji, gdyż nie będziemy wiedzieć dokładnie czego mamy spodziewać się po przeciwniku. To prawda że będziemy wiedzieć, jak potężny jest, ale równie dobrze nasze ruchy i ataki będą nie wiadomą, gdyż może szybkość oponenta jest przy naszej zaniedbanej zręczności na tyle duże, że będziemy musieli zastanowić się nad innym sposobem by go pokonać, aniżeli akrobatycznymi popisami itd.
Dzięki temu przechodzimy do sedna statystyk! Mianowicie po co one w ogóle są? Ano, ważnym aspektem jest to, że gracze będą mieli większą swobodę w kreowaniu swoich postaci, ale najważniejsze jest to, że od teraz sędziowanie walk nie będzie intuicyjne i ze wszech miar losowe (gracze często byli na łasce tego, co postanowi MG), a decyzje arbitra będą poparte statystykami.

- zastanawiałem się nad bonusami co do pkt rei przyznawanych przy KP, jeśli sprawdzający uzna, że taka osoba na to zasługuje. Jak na razie coś takiego ma idealne zastosowanie wśród kapitanów Gotei tzn aktualnie każda osoba która stara się o pozycję kapitańską może otrzymać 35 rei w bazie, lub 40, ostatecznie 45. Jeśli się nie mylę ktoś z adminów wymyślił limit, że w Gotei powinno być 2 kapciów o rei 45 (jedynym jak dotąd był Felix), trzech o sile 40 i reszta 35. Było to swoiste odzwierciedlenie różnicy między siłami kapciów z Bleacha, gdzie widać było wyraźnie, że kapeć kapciowi nie równy. Na nowym pathredzie widzę to tak, że zwykła kp na kapcia dostaje 35 rei, kp która się pozytywnie wyróżnia może otrzymać bonus I stopnia (jak ja to nazwałem xp) co równa się +5 do poziomu bazowego reiatsu, a jeśli kp jest naprawdę świetna to możemy przyznać bonus II stopnia, czyli +10 do puli rei. Nie powinno się jednak szafować zbytnio takimi bonusami, by gotei nie składało się z samych koksów ;p Kapitanowie o sile 45rei to odzwierciedlenie elity Espady. Później kapcie z siłą 40 rei to tacy Espadowicze ze środka numerków i 35rei, to nr powiedzmy 9-7. Nie bardzo jednak wiem jak takie bonusy mogłyby być zaimplementowane na grunt innych rang takich jak fracciony, quincy, bounto ludzie. Obgadanie jednak zakresu poziomu reiatsu dla poszczególnych rang i ras to temat, dla którego należy założyć inny temat xP Myślę, że jak już się z tym uporamy, to będziemy mogli zadecydować co z bonusami wyróżniającymi wyróżniających się graczy. Zawsze też zostaje opcja bonusa nie w postaci dodatkowych pkt rei, a zezwolenie na więcej unikatowych umiejek/ czy jakiś bajerów jak gemelos sonido, shunko itp itd, ale to już nie do tego temat.


Oddziaływanie Reiatsu

Pomysł wymyślił bodajże Utawa i został na Pathredzie przyjęty (choć mało kto go używał w rzeczywistości Razz). Wszystko jest dosyć dopracowane i myślę, że spokojnie możemy to przenieść na grunt nowego Pathreda. Trzeba tylko pilnować, by podczas walk MG się do tego stosowali.


By określić wpływ różnicy w poziomie reiatsu na postać, dzielimy wartość wyższą przez niższą. Wynik zaokrąglamy do pierwszego miejsca po przecinku i zależnie od konkretnej sytuacji wyznaczamy efekt.

2,6 - leży, dusi się, niezdatny do działania
2,4 - pada na ziemię, nie może wstać, ledwie łapie oddech
2,2- pada na kolana, ledwie może ustać na nogach, trudności z oddychaniem
2,0 - chodzi, ale z trudem, bieg truchtem to wszystko
1,8- trzęsie się jak wystawiony na mróz, cały odrętwiały, ale zdatny do działania
1,6- czuje całym ciałem napór energii, drży, ale może poruszać się sprawnie
1,4- odczuwa wyraźny dyskomfort, ale działać może swobodnie
1,2- wie, ze jest różnica, ale co to za różnica


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ryuuzaki dnia Śro 14:54, 16 Mar 2011, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)

Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Strona 1 z 1
Forum www.thcpolandclan.fora.pl Strona Główna  ~  Mechanika Gry

To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach